作者: | |
譯者: | 劉玎 |
ISBN: | 9789570487671 |
出版社: | |
出版日期: | 2021/09/01 |
內文簡介
<內容簡介>
「溝通分析心理學」創始人經典作品
生活中的每一個溝通,都隱藏著許許多多的心理遊戲
解開溝通、對話中隱藏的心理學密碼,擺脫他人遊戲的控制與操縱☆全球銷售「超過五百萬冊」
☆連續兩年上榜《紐約時報》暢銷書
☆深深影響「家族系統排列」心理學理論、「人際關係」心理學「要不是因為你……」
「看你害我做了什麼事……」
「都是你逼我的……」從親子關係、兩性關係到職場生活,
我們的每一個互動、每一段溝通都隱藏著各式各樣的「心理遊戲」。
這些心理遊戲可能是無意識的心理過程,
為了隱藏我們的真實恐懼、
為了避免我們面對殘酷的現實、
為了獲得更多的安撫與關懷……我們受到兒時父母訓誡的聲音操控、
被隱藏在內心的兒童自我所引誘,
疲憊的夫妻相處、混亂的兩性關係、虛假的友誼、無法脫離的焦慮與憂鬱……
我們被隱藏的心理遊戲掌控,想要逃離卻又不斷的落入輪迴當中。
然而,只有覺察自我與他人的溝通模式,才能真正改變自己的人生結局。拆解日常溝通模式,解開生活中的隱藏訊息、人際溝通間的心理遊戲
解析你的「父母自我」、「成人自我」、「兒童自我」狀態,
從模糊、容易誤解的「交錯溝通」,轉化為一致且有效的「對應式溝通」我們的每一段溝通,都是三個自我型態的交互作用:
►「父母自我狀態」:腦海中的父母形象,代表命令、控制、批評、撫育、關愛。
►「成人自我狀態」:代表組織、客觀、理性。
►「兒童自我狀態」:我們早年固著的兒童形象,代表自然、快樂、衝動。當我們用對應的自我狀態溝通才能順暢無礙。然而,如果是交錯的溝通狀態,便會產生衝突與誤解:
案例1:「也許,我們應該找出你最近開始酗酒的原因。」
→「的確應該談談,我也想知道為什麼!」(「成人自我」與「成人自我」間的溝通模式)
→「你總是批評我,跟我爸一樣!」(「兒童自我」與「父母自我」間的溝通模式)案例2:「你知道我的襯衫袖扣在哪裡嗎?」
→「袖扣在桌子上。」(「成人自我」與「成人自我」間的溝通模式)
→「你什麼事情都要怪我。」(「兒童自我」與「父母自我」間的溝通模式)「溝通分析創始者」艾瑞克‧伯恩的經典作品《人間遊戲》,以幽默輕鬆的方式解開社會上的每一段隱藏式溝通,用簡單的案例告訴我們日常中的溝通問題,從清楚的舉例解析並了解溝通中暗藏的心理遊戲。
解開你遭遇的各種「心理遊戲」,拒絕成為他人遊戲中的「既定角色」。
★本書特色:1. 解開你的溝通死結,與他人有更親密、流暢的溝通
《人間遊戲》清楚的提出不同領域中的「心理遊戲」以及其潛藏的「隱藏溝通訊息」。當我們理解了自己的溝通誤區,便能有意識的認知到當下的自我狀態,並且選擇用更適合的方式與他人進行交流,建立更親密、順暢的溝通模式。2. 每一段教育、教養過程,都在學習該怎麼玩心理遊戲
我們所受的教育、禮儀、應對……都在告訴我們該如何加入符合我們社會階層的「心理遊戲」,甚至要如何「玩」心理遊戲,才能獲得我們想要的獲益(不論有意識或無意識)。作者艾瑞克‧伯恩的《人間遊戲》清楚條列了許多人生中的心理遊戲,讓我們清楚看見這些溝通模式下的隱藏訊息,跳脫父母與社會所建立的人生框架。3. 跳脫無意識心理遊戲,改寫你的人生腳本
一個人喜歡玩的心理遊戲,將決定了他的人生結局。伯恩不斷強調,每一個心理遊戲都在無意識的影響我們對於未來的規劃與決定。了解日常生活中的心理遊戲,你將可以跳脫遊戲的限制、用理性、客觀的方式面對人生的軌跡與進程。
★專家推薦:【專文推薦】
☆黃珮瑛(諮商心理師、溝通分析預備教師和督導)【專業人士推薦】
☆丁郁芙(臨床心理師)
☆邱慧輝(社團法人中華溝通分析協會秘書長)
☆翁士恆(國立東華大學諮商與臨床心理學系助理教授)
☆廖偉玲(諮商心理師)
☆蘇益賢(臨床心理師)
★目錄:【推薦序】《人間遊戲》看見混亂溝通背後的規則與模式 文/詹姆斯‧艾倫博士
【繁體中文版審定序】從《人間遊戲》一書,學會自主性與超越心理遊戲 文/張娟鳳
【名家書評】想要探索生命真相的人,都必須閱讀的經典之作
【前言】從理解、認識到擺脫人際溝通中的各種「心理遊戲」
【導讀】每一個人都無法避免、影響一生決定的「心理遊戲」
Part1 心理遊戲分析
Analysis of Games
第1章 結構分析
Structural Analysis
生命中的每一段溝通,
都是「父母自我」、「成人自我」與「兒童自我」之間的交互作用
1.自我狀態,連貫且一致的情緒感受
2.每一段溝通所呈現且早已內化的父母、成人與兒童自我狀態
3.結構分析中容易混淆的詞語以及概念
4.父母、成人與兒童自我狀態,都具有重要的生存與生活價值第2章 溝通分析
Transactional Analysis
從「互補溝通」到「交錯溝通」,
了解我們日常生活中的溝通限制
1.互補溝通:讓對話可以無限進行下去的溝通模式
2.交錯溝通:造成大部分社交困境的溝通模式
3.隱藏溝通:單一溝通,但有兩個以上自我狀態參與的溝通模式第3章 溝通中的程式和儀式
Procedures and Rituals
溝通中,來自自我狀態的「程式」,
與來自外部力量的「儀式」
1.溝通中的「程式」:成人自我指向現實操作、簡單的互補溝通
2.溝通中的「儀式」:被外部社會力量所設定,且固定成規的簡單互補溝通
3.不同的自我狀態起源,區別了溝通中的「程式」與「儀式」第4章 溝通中的消遣
Pastimes
結構化時間、安撫、穩固心理地位
所造就的簡單互補溝通
1.「消遣」,圍繞著特定主題領域展開一系列、半儀式性的簡單互補溝通
2.從社會學、溝通分析、心理學來看「消遣」對人類生命的意義
3.除了結構化時間與安撫,消遣還具有「社交選擇」功能
4.消遣對人類的重要獲益:確認自己的角色與心理地位第5章 心理遊戲
Games
運用溝通分析,
拆解日常生活中的心理遊戲
1.心理遊戲的定義:一系列朝著明確、可預測結局連續進行的互補式隱藏溝通
2.拆解典型心理遊戲:「要不是因為你」遊戲
3.心理遊戲的起源:出生以來的重要生活經驗,建構了我們所玩的心理遊戲
4.心理遊戲的功能:無法獲得親密時,用以填補社交生活的大部分時間
5.心理遊戲的分類:六大基本分類與三大變數Part2 36個常見的心理遊戲
A Thesaurus of Games第6章 生活遊戲
Life Games
貫穿一生、容易牽扯旁人的心理遊戲
1.「酒鬼」遊戲(Alcoholic):與「飲酒」有關的社交活動
2.「欠債者」遊戲(Debtor):影響人生腳本的心理遊戲
3.「踢我吧」遊戲(Kick Me):誘導他人踢他,然後進入「為什麼我總是會遇到這種事」遊戲
4.「終於逮到你了,你這個渾蛋」遊戲(Now I’ve Got You, You Son of a Bitch):透過心理遊戲,為自己發怒尋找正當理由
5.「看,都是你逼我的」遊戲(See What You Made Me Do):用來對抗貿然提出勸告的人第7章 婚姻遊戲
Marital Games
在婚姻中所盛行的心理遊戲
1.「困境」遊戲(Corner):具操縱性並阻礙親密功能
2.「法庭」遊戲(Courtroom):公開贏得這場辯論以獲得安心
3.「性冷感的女人」遊戲(Frigid Woman):為了獲取自我辯護的機會
4.「忙碌」遊戲(Harried):為了獲得無法從家庭照顧中得到的滿足
5.「要不是因為你」遊戲(If It Weren't for You):為了避免面對真實的恐懼
6.「看,我已經努力試過了」遊戲(Look How Hard I've Tried):為了讓自己處在有利的位置
7.「親愛的」遊戲(Sweetheart):避免自己暴露缺點而深感難堪第8章 聚會遊戲
Party Games
聚會場合中所出現的消遣與心理遊戲
1.「這難道不夠糟嗎」遊戲(Ain't It Awful):為了迴避其他親密與責任
2.「瑕疵」遊戲(Blemish):為了自我保護,從憂鬱兒童自我心理地位,轉為父母自我心理地位
3.「傻瓜」遊戲(Schlemiel):就算搞破壞,也能獲得原諒
4.「你為什麼不—的確,但是」遊戲(Why Don’t You—Yes But):為了讓兒童自我滿意和安心第9章 性遊戲
Sexual Games
為了擺脫性衝動或是性本能倒錯的心理遊戲
1.「你來和他鬥吧」遊戲(Let’s You and Him Fight):源自「只有傻瓜才會誠實競爭」的心理地位
2.「性倒錯」遊戲(Perversion):混亂兒童自我狀態的症狀
3.「挑逗」遊戲(Rapo):嚴重時,是為了惡意報復
4.「絲襪」遊戲(The Stocking Game):為了暗示可以和她發生性關係
5.「吵鬧」遊戲(Uproar):為了迴避性親密所玩的心理遊戲第10章 暗黑遊戲
Underworld Games
法庭、緩刑假釋部門以及監獄裡所玩的心理遊戲
1.「員警和強盜」遊戲(Cops and Robbers):欺瞞並用智取勝員警以獲得滿足感
2.「怎麼樣才能離開這裡」遊戲(How Do You Get Out of Here):囚犯「兒童自我」對於出獄的恐懼
3.「讓我們來騙喬伊一把」遊戲(Let's Pull a Fast One on Joey):小型的詐騙心理遊戲第11章 諮商室遊戲
Consulting Room Games
專業心理治療情境中所出現的心理遊戲
1.「溫室」遊戲(Greenhouse):陷入用術語互相評論,失去了治療的意義
2.「我只是想幫你」遊戲(I'm Only Trying to Help You):父母自我隱蔽的對「助人成功」感到驚恐
3.「貧困」遊戲(Indigence):為了獲得接濟與救助所出現的心理遊戲
4.「鄉下人」遊戲(Peasant):為了滿足自己的需要,而出現的偽裝型鄉下人遊戲
5.「精神病學」遊戲(Psychiatry):基於「我是醫治者」的心理地位,所出現的心理遊戲
6.「愚蠢」遊戲(Stupid):源自憂鬱心理地位而出現的心理遊戲
7.「義肢」遊戲(Wooden Leg):為了阻止心理遊戲結束,所展開的另一項心理遊戲第12章 好的心理遊戲
Good Games
社會貢獻超過其複雜程度的心理遊戲
1.「照常工作的假日」遊戲(Busman’s Holiday):具有積極意義、建設性的心理遊戲
2.「獻殷勤的紳士」遊戲(Cavalier):展現創造力、熱情、獨創性的心理遊戲
3.「樂於助人」遊戲(Happy to Help):儘管動機受到質疑,依然值得讚揚的心理遊戲
4.「平凡的智者」遊戲(Homely Sage):實際上為人生腳本的心理遊戲
5.「他們會很高興認識了我」遊戲(They'll Be Glad They Knew Me):為了證明他人可以友好、尊重的對待自己
Part3 超越心理遊戲
Beyond Games第13章 人類社會中,心理遊戲的四大特殊意義
The Significance of Games
在歷史、文化、社交與個人上,
心理遊戲具有不同的特殊意義,且影響著整個社會運行
1.歷史意義:代代相傳、難以擺脫的心理遊戲
2.文化意義:「撫養」基本上就是教孩子玩不同的心理遊戲
3.社交意義:「心理遊戲」被夾在消遣和親密之間,逃離無聊又避免親密
4.個人意義:人們會選擇和玩相同心理遊戲的人作朋友、同事和知己第14章 如何面對兩類最堅定的心理遊戲玩家
The Players
「生氣的人」與「蠢人」,
是最頑固的心理遊戲玩家
1.面對「生氣的人」,要保全他的面子,同時換回他的生氣特權
2.每個人都有一點「蠢人」的影子,但必須運用心理遊戲分析維持在最小值第15章 分析心理遊戲經典案例,了解真實且健康的溝通方式
A Paradigm
雙方都處於「成人自我狀態」,
無蠢人、心理遊戲的溝通模式
1.什麼才是坦率、無心理遊戲的溝通模式?
2.什麼樣的溝通,才是擁有自主性的成人自我對話?第16章 覺察、自發與親密,才具有真正的自主性
Autonomy
釋放或恢復覺察、自發性和親密能力,
才能獲得真實人生所需的自主性
1.覺察:用自己的方式,而不是他人所教的方式來看世界
2.自發性:從混和感受中自由表達自己的感受
3.親密:自發且不含心理遊戲的坦率第17章 如何獲得自主性
The Attainment of Autonomy
與「父母自我狀態」友好的分開,
獲得更自主的人生道路
1.父母教導,會深深影響孩子如何做、想、感受、感知
2.當我們不再受到「父母自我」的支配,就能獲得自主性第18章 了解心理遊戲之後,我們可以怎麼做?
After Games, What?
覺察與自發性,
改變人類命運圖景的重要關鍵
1.覺察、自發性,讓我們能超越心理遊戲以獲得親密【附錄1】行為分類
【附錄2】心理遊戲與消遣清單
【參考書目】
<作者簡介>艾瑞克‧伯恩(Eric Berne, 1910-1970)
精神分析師、溝通分析創始人。
1910年出生於加拿大蒙特婁,本名為艾瑞克‧伯恩斯坦(Eric L. Bernstein)。畢業於蒙特婁「麥吉爾大學」(McGill University)隨後移居美國進入「耶魯大學」(Yale University)接受精神科醫師訓練。
1939年,伯恩成為美國公民,並且將名字「艾瑞克‧伯恩斯坦」改為為「艾瑞克‧伯恩」。第二次世界大戰時進入美軍擔任精神科醫師,並在軍中展開許多團體治療。
首次提出「父母」、「成人」、「兒童」三種自我狀態的概念,並以「結構分析」(Structural Analysis)命名、其建立的「溝通分析心理學」於全球各地蓬勃發展,並於1964年成立「國際溝通分析協會」(International Transactional Analysis Association,簡稱ITAA)。審定:張娟鳳
臺灣師範大學教育心理與輔導系博士,主要專長為諮商關係、人際溝通、婚姻與家庭諮商,目前於高雄醫學大學心理學系擔任助理教授。
★內文試閱:‧推薦序
從《人間遊戲》一書,學會自主性與超越心理遊戲
文/高雄醫學大學心理系助理教授 張娟鳳
首先感謝小樹文化給我這個審閱的機會,讓我精讀這本鼎鼎有名的暢銷書《人間遊戲》,順道回憶起和四位北歐老師學習與在大學開課教授「溝通分析」(Transactional Analysis Psychotherapy,簡稱「TA」)的經驗,亦完成我回饋「溝通分析」的心願。
我於1994~1997年參加高雄澄清協談中心「溝通分析」的專業教育訓練,這是由挪威籍宣教士郭惠芬(Sissel Knibe)老師引進台灣,部分課程由三位瑞典老師歐嘉瑞(Thomas Ohlsson)、安妮卡(Annika Bjork)、羅南(Roland Johnsson)搭長途飛機趕來助陣。
每個月,我們會有一到兩次利用週末假日連上兩天課程,我記得老師教完一個概念,就會讓我們分組演練或討論半天甚至一天,期待我們不急不緩的分享自己的經驗,最後老師會幫我們解惑或回饋,因為整班約有十位學生,大家相處得很親密。我在那裡上過TA101、TA202 ,還有討論個案的「合約小組」。平時都有口譯幫我們溝通,有一次口譯沒有來,我只好自己用英文報告個案,歐嘉瑞老師誠懇且溫暖的對我說:「我聽得很清楚。」這對我來說是莫大的鼓勵。後來,我到美國及英國開會與旅遊,都可以自由的融入當地的社交。歐嘉瑞老師在他的著作裡也提過上課的感想:「在文化差異底下,基本人性是不變的!即使曾因不同的語言有溝通障礙,但我們彼此共享的友誼與生命交會時的光彩是無法抹滅的。」
往後,我在執教的高醫大心理系開設二十次以上的「溝通分析」選修課,也設計一些教材,鼓勵學生把自己的經驗填進去,並且跟隔壁的同學討論,課後也可以找老師解惑。另外,我也設計一些主題,讓同學分組上台演話劇,讓上課充滿感情與分享,可能也是延續先前受訓的經驗。
《人間遊戲》是溝通分析學派創始者艾瑞克‧伯恩的著作,也曾榮登《紐約時報》(The New York Times)暢銷書榜首達兩年以上,可見其受歡迎的程度。但是我也注意到本地坊間缺乏完整的中譯本,直到審閱期間必須中英對照精讀時,才發現內容的確有些深奧難懂,所以很佩服翻譯者功力不淺、詳實表述,並加上副標題,幫助讀者容易閱讀。此外,因原作者是精神科醫師,較深入的解剖心理遊戲溝通,且部分情節會探索到當事人的潛意識,因此讀者需要有些抽象理解的預備。
本書內容主要分成三個部分:前五章講述「溝通分析基本原理與專有名詞」,如:自我狀態、基本溝通方式、程式和儀式、消遣、心理遊戲。第六至十二章提到「心理遊戲的類型」,包括:生活遊戲、婚姻遊戲、聚會遊戲、性遊戲、暗黑遊戲、諮商室遊戲、好的遊戲。第十三至十八章提到「設法超越遊戲」,學會自主性、獲得更佳的安撫。
相信讀者讀完本書鐵定可以回覆這三個問題:
「『心理遊戲』是怎麼一回事?」
「為什麼需要玩『心理遊戲』?」
「如何終結『心理遊戲』?」
最終,學會以自主性來超越遊戲,獲得安撫和親密。《人間遊戲》看見混亂溝通背後的規則與模式
文/詹姆斯.艾倫博士
四十多年前一個寒冷的冬日早上,我的督導遞給我一本名為《人間遊戲》(Games People Play)的書。他說這本書雖然名字古怪,但是作者艾瑞克.伯恩卻推動了精神病學發展。那是我在加拿大魁北克麥吉爾大學(McGill University)擔任精神科住院醫師的第一年,我的督導海因茨.雷曼博士(Heinz Lehman)可能是當時北美最具影響力的精神病學家。他於幾年前將「氯丙嗪」(Thorazine)治療思覺失調症(Schizophrenia) 的方法引入北美,讓嚴重精神疾病治療邁出了革命性的一步。
但是當時的雷曼博士和我都不知道,艾瑞克.伯恩也是在蒙特婁長大並從麥吉爾大學畢業。五年之後,當我參加伯恩在舊金山舉行的研討會時,才知道我們有許多相似的背景──我們的第一學位都是古典文學,我們都對人類早年經歷的影響很感興趣(有些人完全由「過去」決定自己是誰,有些人則僅將過去的影響作為生活的一部分)。令我印象最深刻的是伯恩的四種性格特徵──過人的智慧、敏銳的專注力、奇特且如冷面笑匠般的幽默,以及他從看似混亂的人類互動背後,洞察潛在規則與模式的能力。
讀者可以從書中發現這些特點。伯恩創造的「心理遊戲分析」(Game Analysis)優勢,在於它連結了人的內在經驗與人際行為,這些人際行為涵蓋了心理層面與社會層面的互動,既有短期互動也包括長期交往。他為這些「心理遊戲」(Game)冠以奇異而有趣的名字,這可以令我們從不同的角度重新看待事物並且帶著溫和的幽默來認識自己。
許多初讀本書的人,可能會將其推薦給愛人或朋友,並且以得意的口吻(如果不是惡意的話)說:「朋友,它能看透你!」但這不是伯恩的本意。他的確希望我們嘲笑自身言行中的謬論與詭辯,但是他的幽默並無惡意。更確切的說,這就像突然出現在眼前的一扇門,讓我們可以推之而入。在治療中,他會為個案開啟這樣一扇門。他要求個案確立「治療合約」(contract) ──「你希望改變什麼,我們如何知道你已經改變了?」透過問個案這樣的問題,來獲得明確的治療目標和判斷治療是否有效的標準,這個過程也可保證聚焦於治療重心。伯恩經常說:「我不做團體治療,我治療人。」
1964年,為了讓《人間遊戲》順利出版,伯恩和朋友們不得不湊錢支付出版費用。令曾經拒絕本書的出版商跌破眼鏡的是,這本書出版後便瘋狂暢銷,諸如安撫、遊戲、扭曲、溝通、兒童自我狀態、父母自我狀態,和成人自我狀態這樣的詞彙,很快成為1960 ∼ 1970年代流行文化的一部分,然而發展至今,這些術語的意義和內涵已遠離了伯恩的本意。
不幸的是,本書的暢銷令溝通分析淪落為大眾心目中的流行心理學。溝通分析不僅是一種嚴肅的認知行為治療方法,還可以有效處理有關自我與他人的「內部模型」(internal model)以及其他「心理動力學」(dynamic)問題,這個事實經常被流行的喧嘩掩蓋。
當一切已成定局時,溝通分析也進入了它的後盛行時期,新的概念與技術納入其中,很多舊觀點得以修正。伯恩已逝,關於對退化個案實施「再撫育治療」(reparenting) 的爭議與內部分裂,至少在美國已不再持續,但是溝通分析的從業者也大為衰減。然而,溝通分析的根基依然很堅固。溝通分析的發展現況
現今,全世界有一萬多人以溝通分析師自居。在很多國家都有正式的溝通分析地區性組織,並且有一個國際性組織和五個跨國機構,它們是「國際溝通分析協會」(ITAA)、「美國溝通分析協會」(ATAA)、「西太平洋溝通分析協會」(WPATA)、「拉丁美洲溝通分析協會」(ALAT),以及「歐洲溝通分析協會」(EATA)。僅最後一個協會,就有六千多名會員。這些組織由非專業人員和專業人士共同組成,確保並控制該組織在心理治療、諮商、教育和組織發展四大領域的資格認證考試品質,並保證有穩定的新會員。在英國和澳洲,接受溝通分析訓練也可以成為獲得理學碩士學位的一項條件。
伯恩以其敏銳的洞察力和直覺(這一點在本書的實務概括與圖示說明中已經淋漓盡致的展現出來),用他那個時代的科學術語陳述自己的觀點。然而,現在我們可以用當代的科學語言來理解他的思想。下面提出一些例子:安撫(stroke):一個人對另一個人的認可
伯恩將「安撫」定義為一個人對另一個人的認可,並認為安撫對個體的生理和心理健康不可或缺。現在,物質剝奪、嬰兒依戀以及身體接觸對健康的重要性可能是心理健康領域研究最充分的幾個主題。例如,研究已證明幼兒需要身體安撫來維持生存,但是隨著他們學會用言語和非言語方式來交換安撫,實際的生理安撫已非必需。自我狀態(Ego-State):思想、感受以及行為同時運作的一連串狀態
伯恩將自我狀態描述為一種思想、感受以及行為同時運作的一連串狀態。現在我們也可以將它們理解為大腦特定神經網絡的表現形式。得益於腦成像技術發展,我們可以真實呈現神經網絡的活動。
伯恩將早年形成的神經網絡稱為「兒童自我狀態」。一旦活化這種神經網絡系統,我們的言行就會像兒童時期的自己一樣。隨著成長,我們將養育者的思想、感受以及行為潛移內化,這種內化的產物所對應的神經網絡便是伯恩所說的「父母自我狀態」。當我們處於父母自我狀態之中時,我們就會像父母親或者承擔父母角色的其他人那樣思想、感受和行為。用超過一種非感性方式處理當下事宜的是「成人自我狀態」,我們在成人自我狀態之中客觀評估現實、基於事實做決定、同時確保兒童自我狀態或者父母自我狀態的情緒或觀念不會汙染這個過程。值得注意的是,自我狀態是真實可見的,而不是像精神分析中自我、本我和超我那樣的理論假設。我們還應該強調的是,每個人都擁有這三種自我狀態,並且會根據不同的場合活化相應的自我狀態。因此,成人自我狀態是一種或一組自我狀態,而不是指一個長大成年的人。
自我狀態一經識別,我們就很容易再次識別它,而且我們可以用這個概念來描述發生在個人內部或者不同人之間自我狀態的溝通。每一次溝通都包含兩個部分:刺激和反應。單一溝通往往是一連串溝通中的一部分。分析該溝通串可以讓我們觀察有效溝通與非有效溝通,並且更詳細的考察人們如何獲得安撫、如何度過時間,以及如何與其他人發生連結。我們隨後會討論到,心理遊戲是一種與他人連結並相互影響且非常特定的方式。
溝通分析的現在與未來
當前,溝通分析,包括心理遊戲分析,已經被應用於多種領域—個體治療以及婚姻和團體治療、諮商、教育和組織發展領域。溝通分析的基本概念得到當代神經科學發展支持,其中支持「安撫」和「自我狀態」的證據最為有力,這些正是溝通分析理論的核心基礎。調查治療效果及個案滿意度的研究表示,該方法的效果相當好。不僅如此,心理健康領域的兩個潮流──「正向心理學」(positive psychology)和「心智化」(mentalization)──也顯示溝通分析在21世紀的重要影響。
近年來,大家重拾對諸如感恩、希望、樂觀、心流(flow) 、正念和親密等現象對幸福生活與成長重要性的興趣。這些曾是1960年代「人本主義心理學」(humanistic psychology)運動中的重要概念,但是當時的支持者對這些概念的研究興趣不大。現在,許多人正積極開展有關修女、大學生,以及其他人生活的回溯性研究和前瞻性研究。這項運動如今被稱為「正向心理學」。因為伯恩強調要透過合理的方式獲取安撫,重視「我好,你也好」(I'm OK, You're OK)的心理地位和以覺察、自發性與親密所表現出來的自主性,他還強調要幫助人們擺脫心理遊戲和具毀滅性的人生腳本,所以正向心理學也是溝通分析理論重要的成分。
當今的心理健康工作者,更重視人們是否有能力將自己與他人理解為是受內部狀態、思想和感受所激發的。這種能力曾被研究者冠以不同的名稱,如「心理覺察」(Psychological Mindedness)、「心智化」,以及「情緒智力」(Emotional Intelligence)。這種能力強調同理與社會適應性,它也是「復原力」(Resilience,應對壓力的能力)的一個重要層面。
伯恩用簡單、清楚,甚至是口語化的語言描述了人與人之間可觀察到的溝通,這讓人們認知到自己的行為是可以理解的,更重要的是人們將認知到這些行為是可以改變的。他為人們發展心理覺察提供了合理的框架。海因茨.雷曼說伯恩推動了精神病學發展,便是此意。這也是溝通分析繼續流行的重要原因。
最早出現在《人間遊戲》中的很多思想如今已廣為流傳,以至於大家甚至忘記了它們真正的出處。另一方面,溝通分析仍然繼續吸收來自其他學派的理念與技術,溝通分析從業者也在繼續修正並延伸伯恩的原始觀點。這種做法正體現了蘊藏在伯恩經典語錄中的精神:「我不做團體治療,我治療人。」
這是一本值得反復閱讀的書。當我再次閱讀本書的時候,也一再被伯恩那豐富而歷久不衰的直覺靈感和敏銳的臨床觀察所打動,並感激我們能繼續受惠於他的寶貴饋贈。
因此,歡迎讀者閱讀這本具有非凡影響力的著作。‧摘文
【摘文1】
時間結構:人們渴望刺激與認可,以填補生活中的空檔我們已經有明確共識,撫摸嬰兒以及對成人施予與之相當的象徵性待遇(認可),都具有生存意義。那問題是,接下來是什麼? 日常生活中,人們互相問候完要做什麼(無論其問候是口頭說一聲「嗨」,還是持續數小時的東方禮儀)? 在「刺激渴望」和「認可渴望」之後,接下來便是「結構渴望」(structure-hunger)。青少年經常面臨的問題是:「(互相問候)接著,你要對她(他)說什麼呢?」不光是青少年,對很多人而言,沒有什麼比社交中斷、一段沉默、空白的時間更令人不舒服(這個時候除了說:「你不覺得今晚這片牆特別直嗎?」 ,再也找不到更有趣的話題)。人類的永恆問題是如何安排其清醒的時間。從存在主義的角度來看,社會生活的所有功能都是為了讓人們朝該目標前進而互相幫助。
「時間結構」(time- structuring)的操作方面可稱為「程式」(programming),它有三個方面:物質、社會和個人的。安排時間最常見、最方便、最舒服和最實用的方法,是制定計畫以處理外部現實中的物質:這便是通常所說的「工作」(work)。這種規劃可稱之為「活動」(activity),「工作」這個詞反而不太合適,因為社會精神病學的一般理論應該會認為社交也是工作的一種形式。
「物質程式」(material programming)是為了應對變化無常的外部現實,就這一點而言,物質程式化的活動僅僅是安撫、認可,以及其他複雜的社交形式所產生與發展的條件。物質程式化一開始並不是社交問題,它在本
質上以資料處理為基礎。建造一艘船的活動要依靠一連串的測量和評估其可能性,而為了讓建造活動持續進行,在此過程中所發生的任何社交互動都應當處於次要的從屬地位。
「社會程式」(social programming)產生了傳統的儀式性或半儀式性交流。其最主要的判斷標準是能被地方所接納,即通常所謂的「有禮貌」。世界各地的父母都會教他們的孩子要懂禮貌,也就是讓孩子知道如何適當的問候、進食、排泄、求偶和進行哀悼儀式,以及在一段主題式談話中如何表現出進退得宜。這種進退得宜便體現出一個人處理人際關係是否老練或得體,其中有些是普世通用的,有些則具有地域性。有些地區的傳統禁止在用餐時打嗝或者問候對方的妻子,但有些地區則沒有這樣的忌諱,事實上這兩種禮節之間的確有很高的負相關。允許用餐時打嗝的地區,問候女眷是不明智的;而在可以問候女眷的地區,最好不要在用餐時打嗝。通常,正式儀式後面是半儀式性主題式談話,而為了區別,可以將後者稱為「消遣」(pastime)。
隨著人們愈來愈熟悉彼此,將會出現更多「個人程式」(individual programming),結果就會發生「關鍵事例」(incident)。關鍵事例在表面上似乎是偶然出現的,而且當事人也能夠將它們說清楚,但如果仔細考察就會發現,它們往往遵循明確的模式(我們可以對這些模式進行整理、分類),而且有一些潛在規則限制了這些關鍵事例的發展順序。只要大家按照心理遊戲規則玩下去,無論雙方是友好還是敵對,這些規則便持續潛藏,但是一旦有人違背心理遊戲規則,它們就會現身,並且帶來一聲象徵性、口頭上,或者「有法律意義」的大喊:「犯規!」和消遣不同,這樣的發展順序更多基於個人程式而非社會程式,所以我們稱之為「心理遊戲」。家庭生活和婚姻生活,以及各種組織生活,都有可能在年復一年的進行著同一種心理遊戲的不同變體。
「大多數社交活動是由心理遊戲所構成」並不意味著心理遊戲「好玩」或者玩遊戲的人沒有認真參與關係互動。從一方面來說,如同「玩」足球和其他體育「遊戲」有可能一點都不好玩,而且參與者也可能相當嚴肅;這些心理遊戲就和賭博以及其他形式的「遊戲」一樣,有可能非常嚴肅,有時候甚至是致命的。另一方面,有些作者,例如懷金格(Johan Huizinga)將食人宴這樣嚴肅的事情也納入「心理遊戲」之中 。因此,將諸如自殺、酒精和藥物成癮、犯罪或思覺失調這樣的悲劇性行為稱作「玩心理遊戲」並非不負責任、開玩笑或者野蠻之舉。人類心理遊戲的本質特徵並不是虛偽的情感,而是將人的情感規則化。一旦出現不合規則的情感,就會施以懲罰。「玩」心理遊戲可以非常嚴肅,甚至嚴肅到具有致命性,但是只有當規則被打破時,才會出現嚴肅的社會制裁。
消遣和心理遊戲,是現實生活中真實親密關係的替代品。因此,我們可以把消遣和心理遊戲視為訂婚,而不是真正的婚姻結合,這也是為什麼它們會展現出一種尖酸的戲劇性特點。當個人(通常是本能)的程式變得更強烈並且人們開始放棄社會模式和隱蔽的動機與限制時,就會出現親密關係。親密關係是唯一能夠完全滿足刺激渴望、認可渴望和結構渴望的方法。它的原型是充滿愛的受孕行為。
結構渴望具有與刺激渴望一樣的生存意義。刺激渴望和認可渴望表達了個體避免感覺饑餓和情感饑餓的需要,缺乏感覺和情感會導致生物退化。結構渴望所表達的需要則是避免無聊,齊克果(Soren Kierkegaard)曾指出,「惡」始於時間未結構化。如果這種未結構化再持續一段時間,無論多久,無聊就會成為情感饑餓的同義詞,並且帶來相同的結果。
一個人獨處時有兩種安排時間的方法:活動和幻想。有的人即使在人群中也有可能維持獨處,每一位學校老師都知道這一點。當個體成為由兩人或多人組成的社會集合的一員時,就有多種結構化時間的方法可供選擇。根據複雜程度,它們是:(1)儀式;(2)消遣;(3)心理遊戲;(4)親密;(5)活動,後者是前四種方式的基礎。社會集合中,每一個成員都想透過與其他成員交流儘量獲得滿足,愈容易讓人接近並獲得的滿足就愈多,而他的大部分程式化社交都是自動的。由於有些「滿足」(satisfactions)是在諸如自我毀滅這種程式化之下獲得,我們很難用「滿足」一詞的一般意義去理解,所以最好使用更中性的詞來替換,例如「獲益」(gains)或「獲利」(advantages)。
社交接觸的獲益圍繞身體和心理平衡展開。它們與以下因素有關:(1)緩解緊張;(2)避免有害情境;(3)獲得安撫;(4)維持已建立起來的平衡。生理學家、心理學家和精神分析師已經詳細調查和討論了這些因素。若用社會精神病學術語來說,它們可表示為:(1)內在原發獲益(primary internal advantages);(2)外在原發獲益(primary external advantages);(3) 次級獲益(secondary advantages);(4) 存在需求獲益(existential advantages)。前面三個恰巧與佛洛德所描述的「疾病獲益」(gains from illness)相對應,分別為:內在原發性獲益(internal paranosic gain)、外在原發性獲益(external paranosic gain)和繼發性獲益(epinosic gain)。我們的經驗已顯示,從獲益的角度來考察社交作用要比視其為防禦機制運作更具啟發性也更有用。首先,最好的防禦是完全不與人交往;其次,「防禦」(defence)這個概念只涵蓋了前面兩類獲益,無法涉及後兩類獲益。
最令人滿意的社會接觸形式是「心理遊戲」和「親密」,無論其是否包含在活動之中。儘管親密關係基本上是個人私事,但是很少有人能獲得持久的親密關係;有意義的社交大部分是以心理遊戲形式展開,這也是我們在此討論的主要對象。另外,如果想進一步了解有關時間結構的資訊,可參閱我所寫關於「團體動力學」(group dynamics)的著作。
【摘文2】
每一段溝通所呈現、早已內化的父母、成人與兒童自我狀態我們認為,在任何既定時刻,處於社會集合中的每一個人都會表現出父母自我狀態、成人自我狀態,或者兒童自我狀態,而且每個人都能夠從一種自我狀態轉換到另一種,只是這種轉換的難易度各有差異。這些觀察可產生某種診斷性的說明。「那是你的父母自我狀態」的意思是「你現在的心理狀態與你的父母(或父母的替代者)曾經出現的某種心理狀態類似,而且你現在的姿態、手勢、用語、情緒等反應就和他一樣」。「那是你的成人自我狀態」就意味著「你剛剛進行了自主而客觀的評估,並且正在以一種就事論事且無偏見的方式陳述你的思考過程、看到的問題,或者得出的結論」。「那是你的兒童自我狀態」則意味著「你的反應方式和意圖就像你還是個孩子」。
其含義如下:
【含義1】 父母自我狀態:每個人都有父母(或父母替代者),而每個人所擁有的自我狀態中有一些是複製這些父母角色的自我狀態(就像他看到的父母狀態);而且,這些父母自我狀態能在特定場合下被啟動(外來精神的運作)。用通俗的話來說,就是:「每個人心中都帶著他們的父母親。」
【含義2】 成人自我狀態:只要合適的自我狀態能被啟動(新近精神的運作),每個人(包括兒童、智能障礙,以及思覺失調個案)都有客觀處理資料的能力。用通俗的話來說,就是:「每個人都有一個成人自我。」
【含義3】 兒童自我狀態:每個人都曾經經歷過比現在年齡更小的階段,他心中有一部分自我狀態是固著在過去的遺留物,並且能在某些情況下被啟動(原初精神的運作)。用通俗的話來說,就是:「每個人心中都有一個小男孩(或小女孩)。」父母、成人與兒童自我狀態,都具有重要的生存與生活價值
自我狀態是一種正常的生理現象。人類大腦是精神生活的器官或組織者,人的精神生活產物是以自我狀態的形式來組織和保存。潘菲爾德(W. Penfield)和其同事所做的研究,便是最具體的證據。精神生活在不同層面上還具有其他的分類系統(例如人對事實的記憶),但是經驗本身最自然的形式且依然存在於變換的心理狀態之中。每一類自我狀態都有其獨特的生命價值。
兒童自我狀態包含了直覺、創造力以及自發的驅力和樂趣。
成人自我狀態對人的生存而言至關重要。它處理資料、計算可能性,而這些都是有效應對外部世界必不可少的機能。成人自我本身也會經歷某些挫敗與滿足。例如,橫越一條壅塞的道路就需要處理複雜的速度資料,當人計算並確定安全到達另一端的可能性很高時,才會採取行動。這類成功的計算帶來了滿足感,從而讓人能享受滑雪、駕駛飛機、航海,以及其他體育活動。成人自我狀態的另一項任務是協調父母自我和兒童自我的活動,在兩者之間進行客觀調解。
父母自我狀態有兩大功能。首先,它可以讓人類像有小孩的父母那樣有效行動,從而促進人類生存。這方面的價值可透過養育孩子體現出來。嬰兒期便失去雙親的人要比青春期才遭遇家庭破裂的人,在育兒時面對更多困難。其次,它產生很多自動反應,從而為人類節省了大量的時間和精力。人類在許多事情上都是不加思考、自動完成的,因為「這就是做這件事情的方式」。這樣便可避免讓成人自我做大量且瑣碎的決定,從而把精力放在更重要的事情上,將日常事宜交給父母自我去處理。
因此,人格這三個方面都具有重要的生存價值和生活價值,只有當其中一種或幾種自我狀態擾亂了健康平衡時,才有必要進行分析和重組。否則,三者都應該得到同等的尊重,並且在人完整而富有成效的生活中擁有其正當地位。
【摘文3】
心理遊戲的起源:出生以來的重要生活經驗,建構了我們所玩的心理遊戲就目前的觀點來看,養育兒童是一個教育過程,兒童在這個過程中被教會玩什麼心理遊戲,以及怎麼樣玩遊戲。他同樣也被教會了符合自己社會地位的程式、儀式和消遣,只不過在個人意義上沒有心理遊戲那樣重要。其他條件相同的情況下,一個人在程式、儀式和消遣方面的知識與技巧,決定了他可以得到哪些機會;而他的心理遊戲決定了他將如何利用這些機會以及其最終結果。作為「人生腳本」(也就是「無意識的人生計畫」)的一部分,他最喜歡玩的心理遊戲也決定了他最終的命運(同樣是在其他條件相同的情況下)──不論是婚姻和事業的結局,或是死亡時的環境 。
盡責的父母將大量精力用於教導孩子與其生活地位互相適應的程式、儀式和消遣,並且同樣仔細的為孩子選擇能夠強化其教導的中學、大學和教堂,所以他們往往忽略了心理遊戲問題,而心理遊戲是孩子自出生以來,從重要的生活經驗中學習而來,它們構成了每個家庭情感動力的基礎結構。千百年來,人們已經用寬泛而未系統化的方式討論了與心理遊戲有關的問題,現代行為矯正精神病學文獻也在嘗試用更妥善的方法來處理它們;但是如果沒有心理遊戲這個概念,我們便無法展開持續且一致的調查。至今,「個體內在心理動力學理論」都無法令人滿意的處理人類關係問題,因此我們需要不用「只考慮個體動機的社會動力學理論」,來處理人際溝通情境。
因為目前很少有兒童心理學家和兒童精神病學專家同時也接受了良好的心理遊戲分析訓練,所以對於心理遊戲起源的觀察並不多。幸運的是,下面的場景正好發生在訓練有素的溝通分析師身上:
7歲的小男孩在用餐時覺得肚子痛,於是詢問父母是否可以離開,而父母建議他去床上躺一下。這時候,3歲的弟弟麥克說:「我也肚子痛。」顯然,麥克正試圖獲得父母同樣的關注。父親看了麥克幾秒鐘,然後說:「你不想玩這個遊戲的,對吧?」隨後麥克突然笑了起來,說:「對!」若這是一個信奉養生或對腸胃特別敏感的家庭,那麼緊張的父母親也會讓麥克上床休息。如果麥克和父母的這種互動重複了很多次,我們就可以預測這個心理遊戲將會成為麥克性格的一部分,只要父母配合,這種情況通常就會發生。無論何時,只要麥克嫉妒另一位擁有特權的競爭者,他就會以生病為藉口為自己謀取特權。其隱蔽式溝通是:(社會層面)「我感到身體不舒服」+(心理層面)「你必須也給我特權」。不過,麥克很幸運,他免於陷入這種「慮病式」生活之中,無論其最終命運如何,因為父親當場質疑和孩子坦誠認知到自己正打算玩心理遊戲,這個兒童時期的心理遊戲就此終止。
這個例子足以清楚說明在很大程度上,心理遊戲是由年幼兒童有意發起的。當心理遊戲變成固定的「刺激—反應」模式後,其源頭便湮沒在時間中,而它們隱蔽的本質也將被社交迷霧所掩蓋。只有在適宜的程式之下,才能再度覺察這兩者──透過某種形式的分析式治療來探查心理遊戲的根源、透過對抗心理遊戲來發現遊戲隱蔽的一面。沿著這個途徑所積累的大量臨床經驗,都反復驗證了這一點──心理遊戲在本質上由模仿而來,它們最初由兒童人格中的「成人自我狀態」(新精神的運作)所建立。當成年玩家重新啟動「兒童自我狀態」時,其兒童自我狀態中的成人自我方面是如此有力,操縱他人的能力也令人咋舌,所以我們將兒童人格中的成人自我部分俗稱為(精神病學)「教授」(Professor) 。因此,集中於心理遊戲分析的心理治療團體中,最為複雜的程式之一,便是探索每個個案心中的「小教授」。除非該心理遊戲是悲劇性的,否則該治療團體會在著迷、快樂甚至是歡鬧的氛圍中傾聽每個個案的「小教授」在其2 ∼ 8歲之間創建心理遊戲的神奇經歷,個案本人也會帶著適當的自我欣賞和自豪的加入其中。一旦他能做到這一點,便能放棄那不幸的行為模式,展開更好的生活。
以上便是為什麼在心理遊戲的正式描述中,我們總要嘗試探討其嬰兒期或兒童期原型的原因。心理遊戲的功能:無法獲得親密時,用以填補社交生活的大部分時間
由於日常生活中幾乎沒有機會獲得親密,也因為大部分人在心理上不可能實現某種形式的親密(尤其是強烈的親密),所以嚴肅社交生活中的大部分時間就會被用來玩心理遊戲。因而心理遊戲既是必要,也為人們所渴望,唯一的問題在於一個人所玩的心理遊戲能否給他帶來最佳獲益。我們應該記住,心理遊戲的本質特性是它的高潮或報償。報償之前的步驟,主要作用是為心理遊戲的高潮設置情境,不過人們也會在每一步盡可能獲得最大化的滿足,這種滿足屬於心理遊戲的次級產物。因此,「傻瓜」遊戲的報償(先因為「傻瓜」遊戲而把事情弄糟,然後道歉),以及這個心理遊戲的目的,就是透過道歉逼迫他人原諒自己;不小心把酒灑出來,又不小心讓煙頭點燃桌布,這些都是結局之前的步驟,但是這每一個過失本身也能帶來快感。道歉是通向報償至關重要的刺激。否則,酒灑出來只能視為一個破壞性的程式,它也許令人愉悅但本質屬於行為不端。
「酒鬼」遊戲也是如此;無論對飲酒的需要有什麼樣的生理根源,在心理遊戲分析看來,飲酒只不過是心理遊戲中的一個步驟,它只是遊戲玩家依其環境所採取的一種方式。飲酒本身可以帶來快樂,但它並不是這個心理遊戲的本質。這一點可以在「酒鬼」遊戲的變體「不喝酒的酒鬼」遊戲中顯示出來。「不喝酒的酒鬼」遊戲包含了同樣的步驟,並且導致同樣的結局,但是玩這個心理遊戲的人並不喝酒。
心理遊戲除了有令人滿意且結構化時間的社交功能,很多心理遊戲還是某些個體維持健康必不可少的方式。這些人的心理穩定性相當差,而維繫他們的心理地位又相當脆弱,以至於如果不讓他們玩遊戲,他們便會陷入一種不可逆轉的絕望甚至精神病之中。這類人將非常努力的對抗他人任何反遊戲的行為。我們經常在婚姻關係中觀察到這一點,改善伴侶中一方的心理問題(如放棄了破壞性的遊戲)會導致另一方的心理狀態快速惡化,因為對這一方而言,與伴侶的心理遊戲是維持平衡的頭等大事。因此,心理遊戲分析必須謹慎進行。
幸運的是,放棄心理遊戲可以讓人獲得「親密」的獎賞,而擁有真正的親密關係,也應當是人類生活最完美的形式。親密是如此美好,以至於只要能找到與自己享受親密的合適伴侶,即使是最不穩定的人格也能安全而愉快的放棄他們的心理遊戲。
從更廣泛的角度來看,心理遊戲是組成每個人無意識生活計畫或腳本的動力,其作用是填補在最終結局到來之前等待的時間,同時加速最後一幕的到來。腳本最後一幕要求的,不是奇蹟就是災難,這取決於人的腳本是具建設性的還是具破壞性的。用通俗一點的話來說,一個人的腳本如果是朝向「等待聖誕老人到來」,那這個人很可能會玩一些令人愉快的遊戲,如「天啊,慕格朵先生,你真棒!」但是如果這個人擁有的是朝向「等待死亡到來」的悲劇性腳本,他玩的遊戲便沒有那麼愉快了,例如「終於逮到你了,你這個渾蛋!」
應該注意的是,像前面這些口語化表達的句子也是心理遊戲分析的一部分,而且在溝通分析團體治療和研討會上經常使用。「等待死亡到來」腳本這種表達,源自某位個案的一個夢,他夢見自己在「死亡到來之前」做了某些事情。還有位個案在成熟的治療性團體中指出治療師所忽略的一件事──實際上,等待聖誕老人和等待死亡是同義詞。口語化表達在心理遊戲分析中具有決定性的重要作用,關於這個概念我將在後續討論。