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思與言第61卷第2期(2023年6月號)

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商品詳情
作者:
ISBN:
9770258841007
出版社:
出版日期:
2023/06/30
  • 內文簡介

  • <內容簡介>

    並強調具有跨學科整合之思維。所涵蓋領域之多,涉獵層面之廣,視野之恢弘,堪稱學術界之佼佼者。較諸當前眾多分科專業學刊流於過度單向分析之缺失,統合多元觀點尤為《思與言》之特色。
    《思與言》將海內外人文社會領域之學術菁英齊聚一堂,整部《思與言》的歷史,也就是台灣人文社會科學的發展史:當年創立《思與言》的年輕學者,如今有些已是中央研究院院士,有的擔任大學校長;當年閱讀《思與言》、從《思與言》攫取學術養分的學子,許多也已成為台灣人文社會學界、教育界出類拔萃之學者。
     
    本刊獲科技部人文社會科學研究中心審查通過為
    「2009年臺灣人文學引文索引核心期刊(THCI Core)」
    「2010年臺灣人文學引文索引核心期刊(THCI Core)」
    「2011年臺灣人文學引文索引核心期刊(THCI Core)」
    「2012年臺灣人文學引文索引核心期刊(THCI Core)」
    「2013年臺灣人文學引文索引核心期刊(THCI Core)」
    「2014年臺灣人文學引文索引核心期刊(THCI Core)」
    「2013年至2016年臺灣人文學及社會科學核心期刊(THCI、TSSCI)」
    「2015年至2017年臺灣人文學及社會科學核心期刊(THCI、TSSCI)」(2019年12月公告認可前三年)
    「2018年至2021年臺灣人文學及社會科學核心期刊(THCI、TSSCI)」(2022年12月公告認可前三年)
     
    【本刊歷年得獎紀錄】
    ◆ 教育部獎勵期刊:七十九年度乙類(增進人文及社會科學學術研究之刊物)
    ◆ 教育部獎勵期刊:八十年度 乙類(增進人文及社會科學學術研究之刊物)
    ◆ 教育部獎勵期刊:八十一年度乙類(增進人文及社會科學學術研究之刊物)
    ◆ 教育部獎勵期刊:八十三年度乙類(增進人文及社會科學學術研究之刊物)
    ◆ 教育部獎勵期刊:八十五年度乙類(增進人文及社會科學學術研究之刊物)
    ◆ 金鼎獎:八十四年度第二十屆推薦優良雜誌
    ◆ 九十五年度獲得國科會人文學研究中心補助期刊編輯費用
    ◆ 九十六年度獲得國科會人文學研究中心補助期刊編輯費用
    ◆ 九十九年度獲得國科會社會科學研究中心補助期刊加入全球性引文索引資料庫
    ◆ 一○三年獲得科技部人文社會科學研究中心補助期刊編輯費用
    ◆ 一○三年獲得科技部人文社會科學研究中心補助期刊加入全球性引文索引資料庫
    ◆ 一○四年獲得科技部人文社會科學研究中心補助期刊加入全球性引文索引資料庫
    ◆ 一○六年獲得科技部人文社會科學研究中心補助期刊加入全球性引文索引資料庫
    ◆ 一○六年榮獲國家圖書館最具影響力人社期刊「綜合學門第三名」
    ◆ 一○八年獲得科技部人文社會科學研究中心補助期刊編輯費用
    ◆ 一○八年榮獲國家圖書館臺灣學術資源影響力知識傳播講「綜合學門第三名」
    ◆ 一○九年榮獲國家圖書館期刊長期傳播獎「綜合學門第三名」
    ◆ 一一○年榮獲國家圖書館期刊長期傳播獎「綜合學門第三名」
    ◆一一一年榮獲國家圖書館「臺灣學術資源影響力:長期總被引用數」綜合類期刊第三名


    ★目錄:

    【研究論文】

    權利救濟的有與無:四分之三個世紀憲法解釋裡的文化隔閡
    /李念祖
     
    耕者有其田地價方案的決策與業佃利益
    /陳兆勇
     
    虛擬化的種族偏見:電子遊戲中的他者想像
     林子超
     
    「我竟看不見中國的怒吼」──徐訏抗戰時期(1937-1945)創作的現實關懷兼論其文藝觀的形成
     余能城
     
    晚清《啟蒙畫報》中的「女學」:一個圖像符號學的觀點
    /杜賽男、孫秀蕙



    ★內文試閱:

    節錄自〈虛擬化的種族偏見:電子遊戲中的他者想像〉/林子超
     
    電子遊戲不再是娛樂,是傳達思想載體。電子遊戲的虛擬介面,讓觀者跳脫文本限制,獲得身臨其境體驗,且無論聯網或單機,電子遊戲都可實現人與人或人與AI互動,使用者跨國籍和地理限制在平臺合作或對抗。然而,種族偏見並沒有因為數位化的跨國性而消失。本文將從遊戲開發結構與他者觀點,探討西方遊戲對於黑人和有色族群的他者想像,以《惡靈古堡5》、《俠盜列車手5》和《決勝時刻:現代戰爭2》遊戲說明當中的種族偏見與刻板印象。
    本文發現,電子遊戲開發仍由歐美主導,且主要市場也在歐美,導致內容多呈現種族偏見、文化挪移、白色習性及刻板印象。另方面,電子遊戲也多數將女性物化及性化,呈現男性主義色彩。其因於,遊戲開發仍以男性為主,即便女性玩家比例逐年提高,但開發系統男性仍具主導,導致多數遊戲內容忽視兩性平衡。
    若要打破遊戲「他者」視角,社會須肯認遊戲的宣傳性、教育性和空間思維,正視遊戲為文化和價值傳遞平臺,加強遊戲人才培育和相關研究探討,建立在地文化遊戲內容和遊戲機制,發揮在地文化於遊戲創作的影響性。倘若,將遊戲視為主流外,係將遊戲「話語權」讓渡於外,對遊戲多元性發展並不適切。
     
    關鍵詞:電子遊戲、種族偏見、性別歧視、文化挪移
     
    Virtualized Racial Prejudice: The Imagination of Others in Video Games
    /Tzu-Chao Lin
    Adjunct Assistant Professor, Department of Public
    Administration and Management, Chinese Culture University
     
    Abstract
    Video games are no longer entertainment, but a medium for conveying ideas. The virtual interface of video games allows viewers to escape the limitations of text and gain an immersive experience, and whether online or offline, video games can achieve interaction between people or people and AI, allowing users to cooperate or compete across nationalities and geographical restrictions. However, racial prejudice has not disappeared due to the transnational nature of digitalization. This article will explore the Western imagination of black people and people of color from the perspective of game development structure and the other, using Resident Evil 5, Grand Theft Auto 5 and Call of Duty: Modern Warfare 2 as examples to illustrate the racial prejudice and stereotypes in them.
    This article finds that video game development is still dominated by Europe and America, and the main market is also in Europe and America, resulting in content that shows racial prejudice, cultural displacement, white habits and stereotypes. On the other hand, video games also objectify and sexualize women, showing a masculine color. This is because game development is still dominated by men, even though the proportion of female players has increased year by year, but men still have a dominant force in the development system, resulting in most game content ignoring gender balance issues.
    To break the "other" perspective of games, social culture must recognize the propaganda, educational and spatial thinking brought by games, face up to games as a platform for cultural and value transmission, strengthen game talent cultivation and related research and discussion, establish local cultural game content and game mechanisms, and exert the influence of local culture on game creation. If games are seen as outside the mainstream, then they are giving up the "discourse power" of games to outsiders, which is not appropriate for the diversity development of game content.
     
    Keywords: Electronic games, Racial prejudice, Sexism, Cultural Appropriation
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